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Grilles à imprimer

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Mots fléchés anagramme
Mots à placer
Puzzle
Losange
Point à pitre
Mots codés

Hexanagramme
Chemimot
Jeux en ligne
Le tétramot Réflexe
Le Tétramot Entraînement
Le 7+1
Le Puzzle
Le Pyramot
Le Domimo

Le Chemimot

Mots fléchés anagramme

Mots fléchés anagrammeIl s'agit d'un grand classique du genre. Ce jeu consiste en une grille de mots fléchés dont les définitions ont été remplacés par un anagramme du mot recherché. Bien que basé sur les anagrammes, ce jeu nécessite une certaine logique (ou tout du moins une certaine méthodologie) dans sa résolution. C'est également un jeu de cochage car il est préférable de barrer au fur et à mesure les lettres identifiées grâce à un autre mot.
La méthode classique de résolution est de commencer par les mots les plus petit (2 ou 3 voire 4 lettres) dont les anagrammes sont assez transparents, d'éliminer ainsi des lettres de mots plus long, puis de continuer vers des mots plus long. Cela dit, rien ne vous empêche de tenter la difficulté et de  commencer par les mots les plus longs ...
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N'hésitez pas non plus à consulter la section des Mots fléchés anagramme thématiques.

Mots à placer

Mots à placerC'est sans doute le plus classique des jeux de lettres et de logique. Je me souviens avoir résolu ma première grille il y a plus de 25 ans.Il apparait régulièrement dans les revues de jeux sous différents noms (mots à caser, grille en kit, mots placés ...).
Le principe consiste à remplir une grille vierge avec les mots fournis. Ceux-ci sont traditionnellement classés par longueur, ce qui n'est pas innocent. C'est également un jeu de cochage car il est plus prudent de barrer au fur et à mesure les mots placés.
Ce jeu est un jeu de raisonnement pur. On pourrait remplacer les mots par des combinaisons de symbole sans que le principe du jeu ne change. Il s'agit de trouver les combinaisons possibles en éliminant les autres.
La méthode classique consiste à commencer par les mots les plus long (qui sont également les moins nombreux. Si pour une longueur donnée, il n'y a qu'un mot, cela est d'autant plus facile (comme dans l'exemple ci contre où il n'y a qu'un mot de 13 lettres). Toujours dans l'exemple, les mots de 12 lettres et de 11 lettres sont assez facile à placer car il n'y en a que deux.
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Puzzle

PuzzleCe jeu consiste à reconstituer une grille de 8 cases par 8 cases qui a été découpée en 16 morceaux de 2 cases par deux cases, ce qui fait 16 pièces, à l'instar des grilles utilisées dans les jeux de keno par exemple où il s'agit de cocher des numéros. Cela peut paraître facile, mais il y a quand même 20 922 789 888 000 permutations possibles par grille, ce qui fait beaucoup pour une approche brutale ou systématique. Il faut donc affiner l'approche. Un bon moyen de commencer est de repérer les cas noires (il y en a normalement 4 par grille). Si la chance vous sourit et que vous avez réussi à placer 4 pièces, le nombre de permutation chute à 6 227 020 800 permutations... Plus sérieusement, il est alors possible d'éliminer beaucoup de pièces qui ne formeraient pas un mot possible. Chaque pièce placée vous approche ainsi beaucoup du but. J'en ai testé beaucoup pour tester la jouabilité et j'ai toujours réussi à les résoudre.
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Losange

LosangeIl s'agit d'une grille à trou. Un certain nombre de lettres ont été enlevés d'une grille et vous sont proposées en vrac (et dans un ordre aléatoire). Il s'agit de reconstituer cette grille. La particulatité de ce jeu est la forme de la grille qui permet de régler la difficulté de la résolution. La forme de losange creux avec les lettres de bordure conservée permet de ne jamais masquer plus de deux lettres consécutives pour un mot. La méthode que j'utilise est de commencer par les extrémités (où il n'y a qu'une lettre à trouver) puis d'avancer vers le centre.
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Le point à pitre

Le principe est différent des jeux précédents dans le sens où il n'est pas basé sur une grille. Il s'agit de partir d'un mot pour en arriver à un autre en un certain nombre d'étapes (par exemple partir du mot point pour arriver au mot pitre, d'où le nom du jeu). Il y a normalement 6 étapes. A chaque étape, on enlève une lettre et on en rajoute une. La lettre ajoutée est indiquée sur le côté, mais pas celle qui est enlevée. Pour que le jeu soit quand même jouable, le mot du milieu vous est donné, ce qui aide à deviner les lettres enlevées.
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Mots codésMots codés

Un autre très grand classique des jeux de lettres. Il s'agit d'une grille classique de mots croisés dont les lettres ont été remplacés par un numéro. Chaque lettre a toujours le même numéro dans toute la grille. Les numéros sont affectés par ordre d'apparition dans la grille. Chaque grille contient les 26 lettres. Les 6 premières lettres sont données (quand même).
La méthode de résolution est celle d'un décryptage basique. A partir des lettres données qui forment des mots incomplets, des structures de la langue française et de statistique, il est possible de trouver les autres lettres, les unes après les autres.

Hexanagramme

Voici un jeu dans l'esprit des mots fléchés anagramme. Il s'agit de trouver 48 mots de 6 lettres à partir d'un anagramme. LesExemple d'hexanagramme lettres à trouver sont disposées tout autour d'un hexagone, la première lettre se trouvant en haut de l'hexagone, les suivante étant disposées dans le sens des aiguilles d'une montre. Au centre de l'hexagone se trouve l'anagramme du mot à trouver (voir l'exemple du mot VENEUR et de son anagramme REVENU en haut à gauche de l'image).

Chaque mot partage ses lettres avec ses voisins (voir le schéma de partage de l'anagramme ISOLER au centre de  l'image) :
Ce partage de lettres est donc indispensable pour la résolution et c'est là que la logique intervient.
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Chemimot

Exemple de ChemimotUn jeu facile pour changer. Il s'agit de trouver le mot caché dans une grille. Le mot suit un chemin, comme le roi aux échecs, c'est à dire que le passage d'une lettre à une autre se fait horizontalement, verticalement ou en diagonal. Une même lettre ne sert qu'une fois et un seul des mots proposés s'y trouve caché

Les jeux en ligne

Le tétramot Réflexe

Tetramot Réflexe

les amateurs de jeux de lettre ont enfin leur jeu d’action

Ce jeu est basé surle principe du TETRIS ®. Dans le jeu original, des pièces géométriques tombent du haut vers le bas de l’écran. Il est possible de déplacer latéralement ces pièces ou de les faire pivoter. Chaque fois qu’une ligne est remplie, elle disparaît. Le joueur perd quand l’écran est rempli de pièces. La transposition en jeu de lettre est la suivante :

  • Le programme envoie des cartes portant chacune une lettre de droite à gauche de l’écran. Cette carte vous coûte un point.
  • Il est possible (avec les flèches du clavier ou à l’aide de la souris) de faire monter ou descendre cette carte.
  • Quand la carte ne peut plus avancer, soit parce qu’elle est au bout de l’écran, soit parce qu’elle bute sur une autre carte, elle s’arrête.
  • A ce moment, le programme vérifie s’il est possible de composer un mot entre deux et cinq lettres, horizontalement et/ou verticalement.
  • Si c’est le cas, les cartes composant le ou les mots identifiés sont d’abord repérés (par un rectangle rouge), puis disparaissent.
  • Le programme vérifie si la disparition de ces lettres n’a pas généré de nouveaux mots, dans quel cas la phase précédente recommence.
  • Chaque fois qu’un mot est trouvé, le score augmente selon la longueur du mot (2 pts pour un mot de 2 lettres, 4 pour 3 lettres, 6 pour 4 lettres, 8 pour 5 lettres).
  • Une fois ces vérifications faites, le programme envoie une nouvelle carte.
  • Si la carte ne peut plus avancer sur le jeu, le joueur a perdu. On ne peut donc pas gagner, uniquement perdre …
  • eeSi la carte n’est pas perdante, le score augmente d’un point
Le but du jeu d'arriver à 100 points dans le temps le plus court possible, ce qui n'est pas du tout évident. Comme chaque carte coûte 1 points, un mot de 2 lettres vous rapporte ... 0 points. Il faut absolument faire des mots de plus de 2 lettres (ou faire 2 mots d'un coup pour progresser). Autrement dit, ll faut donc savoir éviter de faire des mots de 2 lettres pour pouvoir progresser et garder le tapis vide de carte ne permet normalement pas de gagner.

Le Tétramot Entraînement

Tetramot EntraînementIl s’agit de la version «calme» du Tétramot Réflexe. Vous choisissez la ligne sur laquelle lâcher la carte, en bougeant la souris ou avec les flêches haut et bas du clavier, puis cliquez avec le bouton droit de la souris (ou la touche « Return » du clavier). 
Vous avez ainsi plus de temps pour choisir où arrivera la carte, d’où la distinction entre «Réflexe» et «Entraînement».

Le 7+1

7+1Il s’agit d’un jeu spécialement destiné aux amateurs de Scrabble®.
La situation de jeu est la suivante : Vous avez trouvé un beau Scrabble, mais il est impossible à placer sur le plateau. Peut-être est-il possible de composer un mot de 8 lettres en utilisant une lettre déjà placée.
Le principe du 7+1 reprend cette situation. Il vous propose un mot de 7 lettres plus une autre. Il faut donc trouver toutes les combinaisons (le nombre est donné) donnant un mot de 8 lettres valide.
Le mot est sur la ligne du dessous, le mot à trouver sur la ligne du bas. Pour vous aider, la 8ème lettre est déjà placée. Pour déplacer les cartes, il suffit de cliquer sur la carte et tout en gardant le bouton gauche de la souris enfoncé, de déplacer la carte vers l’emplacement désiré (principe du glisser/déposé ou « drag and drop » en anglais).

Si vous êtes coincé, vous pouvez cliquer sur le point d’interrogation, ce qui déclenchera l’aide. Cette aide fonctionne en deux étapes. Il recherche d’abord les erreurs éventuelles et la corrige, puis, s’il n’y a plus d’erreur, il place les lettres en allant de gauche à droite.

Le Puzzle

PuzzleLe principe du jeu est exactement identique au Puzzle à imprimer (voir ci dessus). Il faut donc déplacer les pièces du puzzle (situé à droite de l’écran) vers la grille à compléter (sur la gauche de l’écran).
Pour déplacer les pièces, il suffit de cliquer sur la carte et tout en gardant le bouton gauche de la souris enfoncé, de déplacer la carte vers l’emplacement désiré (principe du glisser/déposé ou « drag and drop » en anglais). Si les cases noires ne correspondent pas, le déplacement sera refusé.
Si vous êtes coincé, vous pouvez cliquer sur le point d’interrogation, ce qui déclenchera l’aide. Cette aide fonctionne en deux étapes. Il recherche d’abord les erreurs éventuelles et la corrige, puis, s’il n’y a plus d’erreur, il place les pièces en allant de gauche à droite.

Le Pyramot

PyramotLe Pyramot (pour Pyramide de mots) est un jeu dans l'esprit des mots codés. Il s'agit de former une pyramide de mots (de 3 à 9 lettres) dont chaque mot est l'anagramme du précédent plus une lettre. Chaque fois qu'une lettre est trouvée, elle est reportée sur les mots suivants. Les trois premières lettres étant données, il reste donc 6 lettres à découvrir.
L'écran est décomposé en 3 parties :
  • A gauche se trouve la pyramide proprement dite
  • Au milieu une barre verticale représentant les lettres à trouver
  • A droite les 26 lettres de l'alphabet .
Pour jouer, il suffit de faire glisser les lettres vers une case numérotée (partie gauche ou centrale). Pour enlever une lettre de la pyramide, il suffit de la faire glisser vers l'alphabet.  Les déplacement se font en cliquant sur une carte, en gardant le bouton de la souris enfoncé et en déplaçant la carte vers l'emplacement désiré (principe du glisser/déposé ou « drag and drop » en anglais).

Si vous êtes coincé, vous pouvez cliquer sur le point d’interrogation, ce qui déclenchera l’aide. Cette aide fonctionne en deux étapes. Il recherche d’abord les erreurs éventuelles et les corrige, puis, s’il n’y a plus d’erreur, il place les lettres  dans l'ordre des numéros.

Le Domimo

DomimoLe Domimo est un jeu basé sur le principe des demi-mots présenté sous la forme de dominos (d'où le nom). Le principe est le suivant :

Chaque domino représente un mot de 6 lettres coupé en deux morceaux de 3 lettres. Il s'agit, à l'aide de ces demi-mots de composer de nouveaux mots en assemblant la partie droite d'un domino à la partie gauche d'un autre. Par exemple, les dominos BAS|ANT et RES|TAI forment le mot ANT|RES.

Graphiquement, le jeu contient dans sa partie basse la boite de dominos disponible et dans la partie haute l'espace qu'il faudra remplir (représenté par des cases vertes). Il y a deux lignes de quatre dominos à remplir. Pour vous aider, le premier et le dernier mot de chaque ligne sont donnés.  Le dernier mot de la première ligne est repris en premier mot de la seconde ligne.

Pour jouer, il suffit de faire glisser un domino d'une case vers une autre. Si la case est déjà occupée, le domino précédement sur cette case prend la place de celui qui le remplace. Les déplacement se font en cliquant sur un domino, en gardant le bouton de la souris enfoncé et en déplaçant la carte vers l'emplacement désiré (principe du glisser/déposé ou « drag and drop » en anglais).

Si vous êtes coincé, vous pouvez cliquer sur le point d’interrogation, ce qui déclenchera l’aide. Cette aide fonctionne en deux étapes. Il recherche d’abord les erreurs éventuelles et les corrige, puis, s’il n’y a plus d’erreur, il place les dominos  dans l'ordre correct.