
C'est sans doute le plus classique des jeux
de lettres et de logique.
Je
me souviens avoir résolu ma première grille il y a plus
de 25 ans.Il apparait régulièrement dans les revues de
jeux sous différents noms (mots à caser, grille en kit,
mots placés ...).
Le principe consiste à remplir une grille vierge avec
les mots
fournis. Ceux-ci sont traditionnellement classés par longueur,
ce qui n'est pas innocent. C'est également un jeu de cochage car
il est plus prudent de barrer au fur et à mesure les mots
placés.
Ce jeu est un jeu de raisonnement pur. On pourrait remplacer
les mots
par des combinaisons de symbole sans que le principe du jeu ne change.
Il s'agit de trouver les combinaisons possibles en éliminant les
autres.
La méthode classique consiste à commencer par les mots
les plus long (qui sont également les moins nombreux. Si pour
une longueur donnée, il n'y a qu'un mot, cela est d'autant plus
facile (comme dans l'exemple ci contre où il n'y a qu'un mot de
13 lettres). Toujours dans l'exemple, les mots de 12 lettres et de 11
lettres sont assez facile à placer car il n'y en a que deux.
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Le principe est différent des
jeux précédents dans
le sens où il n'est pas basé sur une grille. Il s'agit de
partir d'un mot pour en arriver à un autre en un certain nombre
d'étapes (par exemple partir du mot
point
pour
arriver au mot
pitre
, d'où le nom du jeu). Il y a
normalement 6 étapes. A chaque étape, on enlève
une lettre et on en rajoute une. La lettre ajoutée est
indiquée sur le côté, mais pas celle qui est
enlevée. Pour que le jeu soit quand même jouable, le mot
du milieu vous est donné, ce qui aide à deviner les
lettres enlevées.
Consulter les archives
Mots codés
Un autre très grand classique des jeux de lettres. Il s'agit
d'une grille classique de mots croisés dont les lettres ont
été remplacés par un numéro. Chaque lettre
a toujours le même numéro dans toute la grille. Les
numéros sont affectés par ordre d'apparition dans la
grille. Chaque grille contient les 26 lettres. Les 6 premières
lettres sont données (quand même).
La méthode de résolution est celle d'un décryptage
basique. A partir des lettres données qui forment des mots
incomplets, des structures de la langue française et de
statistique, il est possible de trouver les autres lettres, les unes
après les autres.
Hexanagramme
Voici un jeu dans l'esprit des mots fléchés anagramme. Il
s'agit de trouver 48 mots de 6 lettres à partir d'un anagramme.
Les

lettres à trouver sont disposées
tout autour d'un hexagone, la première lettre se trouvant en
haut de l'hexagone, les suivante étant disposées dans le
sens des aiguilles d'une montre. Au centre de l'hexagone se trouve
l'anagramme du mot à trouver (voir l'exemple du mot VENEUR et de
son anagramme REVENU en haut à gauche de l'image).
Chaque mot partage ses lettres avec ses voisins (voir le schéma
de partage de l'anagramme ISOLER au centre de l'image) :
- La lettre du haut avec le voisin du haut
- les deux lettres de droite avec le voisin de droite
- la lettre du bas avec le voisin du bas
- les deux lettres de gauche avec le voisin de gauche.
Ce partage de lettres est donc indispensable pour la résolution
et c'est là que la logique intervient.
Voir les compilations
Chemimot

Un jeu facile pour changer. Il s'agit de
trouver le mot caché dans une grille. Le mot suit un chemin,
comme le roi aux échecs, c'est à dire que le passage
d'une lettre à une autre se fait horizontalement, verticalement
ou en diagonal. Une même lettre ne sert qu'une fois et un seul
des mots proposés s'y trouve caché
Les jeux en ligne
Le tétramot Réflexe
les amateurs de jeux de lettre ont enfin leur jeu d’action
Ce jeu est basé surle principe du TETRIS ®. Dans le jeu
original, des pièces
géométriques tombent du haut vers le bas de
l’écran. Il est possible de
déplacer latéralement ces pièces ou de les faire
pivoter. Chaque fois qu’une
ligne est remplie, elle disparaît. Le joueur perd quand
l’écran est rempli de
pièces. La transposition en jeu de lettre est la suivante :
- Le programme envoie des cartes portant chacune une lettre de
droite à gauche de l’écran. Cette carte vous coûte
un point.
- Il est possible (avec les flèches du clavier ou à
l’aide de la souris) de faire monter ou descendre cette carte.
- Quand la carte ne peut plus avancer, soit parce qu’elle est au
bout de l’écran, soit parce qu’elle bute sur une autre carte,
elle s’arrête.
- A ce moment, le programme vérifie s’il est possible de
composer un mot entre deux et cinq lettres, horizontalement et/ou
verticalement.
- Si c’est le cas, les cartes composant le ou les mots
identifiés sont d’abord repérés (par un rectangle
rouge), puis disparaissent.
- Le programme vérifie si la disparition de ces lettres n’a
pas généré de nouveaux mots, dans quel cas la
phase précédente recommence.
- Chaque fois qu’un mot est trouvé, le score augmente selon
la longueur du mot (2 pts pour un mot de 2 lettres, 4 pour 3 lettres, 6
pour 4 lettres, 8 pour 5 lettres).
- Une fois ces vérifications faites, le programme envoie
une nouvelle carte.
- Si la carte ne peut plus avancer sur le jeu, le joueur a perdu.
On ne peut donc pas gagner, uniquement perdre …
- eeSi la carte n’est pas perdante, le score augmente d’un point
Le but du jeu d'arriver à 100 points dans le temps le plus court
possible, ce qui n'est pas du tout évident. Comme chaque carte
coûte 1 points, un mot de 2 lettres vous rapporte ... 0 points.
Il faut absolument faire des mots de plus de 2 lettres (ou faire 2 mots
d'un coup pour progresser). Autrement dit, ll faut donc savoir
éviter de faire des mots de 2 lettres pour pouvoir progresser et
garder le tapis vide de carte ne permet normalement pas de gagner.
Le Tétramot Entraînement

Il s’agit de la version
«calme» du
Tétramot
Réflexe. Vous choisissez la ligne sur laquelle lâcher
la
carte, en bougeant la souris ou avec les flêches haut et bas du
clavier, puis cliquez avec le bouton droit de la souris (ou la touche
« Return » du clavier).
Vous avez ainsi plus de temps pour choisir où arrivera la carte,
d’où la distinction entre «Réflexe» et
«Entraînement».
Le 7+1

Il s’agit d’un jeu
spécialement
destiné aux amateurs de
Scrabble®.
La situation de jeu est la suivante : Vous avez trouvé un beau
Scrabble, mais il est impossible à placer sur le plateau.
Peut-être est-il possible de composer un mot de 8 lettres en
utilisant une lettre déjà placée.
Le principe du 7+1 reprend cette situation. Il vous propose un mot de 7
lettres plus une autre. Il faut donc trouver toutes les combinaisons
(le nombre est donné) donnant un mot de 8 lettres valide.
Le mot est sur la ligne du dessous, le mot à trouver sur la
ligne du bas. Pour vous aider, la 8ème lettre est
déjà placée. Pour déplacer les cartes, il
suffit de cliquer sur la carte et tout en gardant le bouton gauche de
la souris enfoncé, de déplacer la carte vers
l’emplacement désiré (principe du
glisser/déposé ou « drag and drop » en
anglais).
Si vous êtes coincé, vous pouvez cliquer sur le point
d’interrogation, ce qui déclenchera l’aide. Cette aide
fonctionne en deux étapes. Il recherche d’abord les erreurs
éventuelles et la corrige, puis, s’il n’y a plus d’erreur, il
place les lettres en allant de gauche à droite.
Le Puzzle

Le principe du jeu est exactement
identique au Puzzle à imprimer
(voir ci dessus). Il faut donc déplacer les pièces du
puzzle (situé à droite de l’écran) vers la grille
à compléter (sur la gauche de l’écran).
Pour déplacer les pièces, il suffit de cliquer sur la
carte et tout en gardant le bouton gauche de la souris enfoncé,
de déplacer la carte vers l’emplacement désiré
(principe du glisser/déposé ou « drag and drop
» en anglais). Si les cases noires ne correspondent pas, le
déplacement sera refusé.
Si vous êtes coincé, vous pouvez cliquer sur le point
d’interrogation, ce qui déclenchera l’aide. Cette aide
fonctionne en deux étapes. Il recherche d’abord les erreurs
éventuelles et la corrige, puis, s’il n’y a plus d’erreur, il
place les pièces en allant de gauche à droite.
Le Pyramot

Le Pyramot (pour Pyramide de mots) est un
jeu dans l'esprit des mots
codés. Il s'agit de former une pyramide de mots (de 3 à 9
lettres) dont chaque mot est l'anagramme du précédent
plus une lettre. Chaque fois qu'une lettre est trouvée, elle est
reportée sur les mots suivants. Les trois premières
lettres étant données, il reste donc 6 lettres à
découvrir.
L'écran est décomposé en 3 parties :
- A gauche se trouve la pyramide proprement dite
- Au milieu une barre verticale représentant les lettres
à trouver
- A droite les 26 lettres de l'alphabet .
Pour jouer, il suffit de faire glisser les lettres vers une case
numérotée (partie gauche ou centrale). Pour enlever une
lettre de la pyramide, il suffit de la faire glisser vers
l'alphabet. Les déplacement se font en cliquant sur une
carte, en gardant le bouton de la souris enfoncé et en
déplaçant la carte vers l'emplacement
désiré (principe du glisser/déposé ou
« drag and drop
» en anglais).
Si vous êtes coincé, vous pouvez cliquer sur le point
d’interrogation, ce qui déclenchera l’aide. Cette aide
fonctionne en deux étapes. Il recherche d’abord les erreurs
éventuelles et les corrige, puis, s’il n’y a plus d’erreur, il
place les lettres dans l'ordre des numéros.
Le Domimo

Le Domimo est un jeu basé sur le
principe des demi-mots présenté sous la forme de dominos
(d'où le nom). Le principe est le suivant :
Chaque domino représente un mot de 6 lettres coupé en
deux morceaux de 3 lettres. Il s'agit, à l'aide de ces demi-mots
de composer de nouveaux mots en assemblant la partie droite d'un domino
à la partie gauche d'un autre. Par exemple, les dominos BAS|ANT
et RES|TAI forment le mot ANT|RES.
Graphiquement, le jeu contient dans sa partie basse la boite de dominos
disponible et dans la partie haute l'espace qu'il faudra remplir
(représenté par des cases vertes). Il y a deux lignes de
quatre dominos à remplir. Pour vous aider, le premier et le
dernier mot de chaque ligne sont donnés. Le dernier mot de
la première ligne est repris en premier mot de la seconde ligne.
Pour jouer, il suffit de faire glisser un domino d'une case vers une
autre. Si la case est déjà occupée, le domino
précédement sur cette case prend la place de celui qui le
remplace. Les déplacement se font en cliquant sur un domino, en
gardant le bouton de la souris enfoncé et en
déplaçant la carte vers l'emplacement
désiré (principe du glisser/déposé ou
« drag and drop
» en anglais).
Si vous êtes coincé, vous pouvez cliquer sur le point
d’interrogation, ce qui déclenchera l’aide. Cette aide
fonctionne en deux étapes. Il recherche d’abord les erreurs
éventuelles et les corrige, puis, s’il n’y a plus d’erreur, il
place les dominos dans l'ordre correct.